1UP:在美术指导上,与以前你参与过的游戏相比,星际2有哪些方面更具挑战?对你和你的团队而言,有什么比较特别的难点么?
SD:就美术设计而言,关键在于明确我们在风格上不能太像魔兽了。我们希望它们的风格更独特。但实际上有些东西已经是根深蒂固了,我们很难做到每一方面都能再次超越以往的高度。当然了,星际在许多方面其实做的还不是非常好。魔兽更多的带有一种漫画式的幻想风格。而星际,我们则希望它的风格更坚韧,更黑暗,少一点过头的玩笑。我们希望把人族的金属表现的黯淡无光,锈迹斑斑;赋予神族太阳般的金色。而把人族肩膀焊接点表现成金色是不合适的。最近,我们刚通 过了一项决定,把我们的部分美工作品的光亮度调暗点,使队伍的颜色显得不是那么饱和。对此,我们现在还在继续修正,但毫无疑问的是,事情正在向我们期望的方向进行着。
1UP: 对你来说,要满足玩家们的期望,压力有多大?此外,在虫族的彻底风格转变上,你的自由度大吗?
SD:呃,我们首先要考虑的是,什么是虫族的常规、或者说典型单位?当人们谈到虫族时,他们会想到什么?小狗、刺蛇、猛犸、飞龙---所有这些,对吗?现在,这张单子对每个人来说是不同的,但我们在团队内做了一次投票,结果是人族的象征单位是机枪兵,攻城坦克和巡洋舰。所以我们保留了他们,并做了一些改进。现在机枪兵的武器上安装了刺刀。这有些疯狂,我们改变了他!但在保留原有单位的基础上,我们做出适当的改变是被允许的。好了,那我们想加些什么新东西进去呢?假如我们不想保留某个神族原有单位,我们就用巨像来代替它。或者我们不想保留虫族的一些单位,我们就开始尝试一些疯狂的想法,比如Infestor(感染潜伏者)。总之,我们保留了旧有的核心单位,去掉了那些可能本身有一定价值,但是并不为玩家所瞩目的单位,随后再加入新的单位来补充前者的空缺。肯定会有玩家发出这样的声音:“好吧,我爱治疗,我爱医疗兵!”。。。唔,你真的喜欢医疗兵,还是说喜欢治疗?如果是治疗的话,好吧,我们也许会把这个功能添加到其他单位上,然后创造出一个全新的单位,或者说把它与别的单位组合起来。

1UP:到目前为止,根据我所玩到的游戏内容,看上去虫族的女王是变化最大的。
SD:是的,现在看来这是虫族的一大改动。这正是我们所期望的。我们希望虫族能有女王---虫族帝国的女族长。
1UP:我一开始玩的时候,我用它带着一队小狗离开基地,这引起了Mielke(1UP游戏主编)对我的嘲笑。
SD:那么她(女王)被烤焦了?(抱歉,这句话可能不对,意思吃不准)
1UP:是的,她是这样。那么你并不想这么干,对吗?
SD:是的。她的基本用途就是保卫基地。当你用她的蜂群感染建筑时,使用地道时,对敌人试图消灭的建筑使用再生时,你会发现她比其他单位强大的多。对于一些小型单位而言,她相当可怕。但你不会想用她来单挑14部巡洋舰。这行不通。
1UP:所以你们希望女王在整个游戏过程中一直守在基地中?
SD:我见过不少玩家在某一特定时间,利用领主制造菌毯,用女王进攻,这得视情形而定。在你的基地里她是个可怕的单位,对手并不知道她在哪,然后她忽然出 现,使你的基地乱作一团。她施展蜂群感染建筑物,现在他们不得不应付这个问题,还有那些剧毒的菌毯。她是个可怕的单位,能够使你摆脱困境。现在她还在设计开发之中,但我们真的很想尝试把她做成一个核心单位,因为对我来说,她看起来“非常虫族”:在基地中有个女王。每个人都看过《异形》。。。
1UP:好吧,这就说的通了。你们几乎使她固定不动,从某个角度而言,她快成了一个建筑。
SD:但实际上,这并不有趣。你希望她能四处移动,你希望她非常强大,但你不能一开始就拥有这样的单位,否则的话,你知道,“每个人都在用女王速推我。”所以你必须通过升级来获得她的特殊能力。

1UP:那么你们在单位的美术设计上投入了多少呢?具体的数量呢?你认为玩家真的能感受到这些投入,能够来欣赏这个游戏吗?因为在你拉近镜头的时候,那些 单位的确很漂亮,但你不能把它固定在那个位置来游戏。在魔兽争霸3中我也感受到了这个问题。当你把视角拉近的时候,你希望就这样保持着,因为单位看上去很 酷,但这样的话玩起来会很不爽。所以,对你们设计者来说,摄影视角是否只是为了满足下虚荣心,让玩家来检验下美工而已呢?
SD:简单来说因为这是个3D游戏。我们的游戏视角就是要炫耀一下这个游戏,但不会疯狂到像一个第一人称射击游戏,不是吗?这样就会让你感觉身处在一个立体的环境中,但我们绝对不会让你傻傻地用这个视角转悠,因为这会让你无法游戏。假如我们真的给你这样一个视角来玩的话,铁杆玩家们绝不会在游戏时用它,因为你没法在这样的视角下玩。一些休闲玩家可能会把他们的视角设定在一些怪异位置上。这会使得你的游戏体验感觉很糟。所以我们设计得使玩家能略微地自由移动视角,但这实际不是为了玩游戏用的,只是为了让你检查单位。此外,我们还会准备很多非常酷的视频来展示下游戏中的3D电影环境以及相关的其他东西。
1UP:这很有趣,你们总是抱有这样的理念:不让玩家因为需要面对过多的选项而让他们的游戏体验变得一团糟,就像你说的那样。这可以说几乎是很保守的观念,或者说与其他许多标榜“我们能让你做任何事,做任何你想做的!把视角拉高到3万英尺或者在任何角度下深入一个单位!”的游戏设计者相反,你们使用的是一个传统的平面游戏视角。
SD:是的,我们试着让我们游戏简单化,让许多玩家能在游戏中得到乐趣,而我们也能提高它的难度使之满足那些大师级玩家。比如说WOW,每个人都能乐在其中---你母亲,你姐妹,你的孩子,或任何人,每个人都能玩,但真正沉迷其中的,是那些拥有最酷装备的家伙。对于星际来说也是如此。我们确实想让它变得简单,但在此之外,我们也想让它变得只有一些职业玩家能达到某一层次,而绝大部分玩家永远达无法企及。

1UP:在你们制作星际1和2间隔的这段时间里,已经涌现了新一代的电子竞技和职业玩家---这些都是你们制作星际1时候完全没有的新事物。我知道他们的竞技水准甚至令你都大吃一惊。 而来到星际2中,我很好奇你么是否已经有做出努力来迎合这一人群?
SD:恩,最主要来说我们只是想确保对玩家来说这是个充满竞技性,很酷的游戏。实际上有不少韩国职业玩家为我们做测试,并且给我们做回馈。